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About 2014年01月

2014年01月にブログ「Creatiblog:310326」に投稿されたすべてのエントリーです。過去のものから新しいものへ順番に並んでいます。

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2014年01月 アーカイブ

2014年01月07日

2014年 新年明けましておめでとうございます。

気がついたら2014年になってました。

新年明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い申し上げます。

ふくしまの正月と言えばやっぱりこれでしょう。

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<いか人参>

実家のは、好みにこだわる人がいるので漬け加減は若い感じです。
人参の風味が残っていて、これはこれでオススメです。

年が明けてそうそう去年の振り返りをするのもなんなんだ、という話なのですが、本当に多くの方のお世話になった2013年でした。

2012年に始めたゲーム開発イベント(Game Jamやハッカソンとも言いますよね)FUSEも、2013年11月で1周年となりました。

2013年の春には、仙台でも同じようなゲーム開発イベントを開催できました。

ゲームだけではなく、映像の面でもいろいろあった年でした。
自分がアドバイスさせてもらった教え子の短編映画が映画祭で上映されたり、自分がクリエイティブディレクターをさせていただいたふるさとCMが準グランプリを受賞したり、本当にいろいろあった、良い年でした。

ゲームはもちろんですが、コンテンツやサービスをはじめとした、クリエイティブな領域で、2014年もできる限りのことをやっていこうと思います。

今年もよろしくお願いいたします!

年末に撮ったお気に入りの写真2枚

2013年の年末も2012年に引き続き、IGDA東北の忘年会議を開催したわけですが、忘年会議に向かう朝に撮影した写真がお気に入り。

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磐越東線三春駅ですね。
朝の太陽と雪と空気とが、本当に良い感じでした。 

やけに早く雪が降ったり、変に寒かったり暖かかったりと忙しい冬ですが、こんな風景と写真に出会えて(気がつけて)、本当に良かった。

2014年01月27日

プロジェクトを成功させる秘訣はプロジェクトの「所有感」

(まだまとまりきってないのに投稿することをお詫びします。)

前々から気がついてはいたんですが、プロジェクトを失敗させるのは、「他人事感」だな、と周りを見ていて気がつかされて、うまくいっているプロジェクトを考えると、個々におけるプロジェクトの「所有感」にあるかもしれないな、と感じたので、備忘も兼ねてblogに投稿します。(ちなみに、自分が関連してるプロジェクトじゃないですよー)。

(結論から先に書かせてください)プロジェクトの所有感と言うと、すごくおおざっぱで、もやもやした感じなのですが、プロジェクトの中で、次のことや先のことに気がついて、先手を打つ…先手は打てないにしても、備える…ができることを所有感とさせてください。

逆に言うと、他人事感は、言われたことだけやるような、ある意味では雇われ根性に満ちた状態とでも言えるでしょうか。

もちろん、どちらを期待されて、あるいは求められてプロジェクトに参画や参加するかにもよるとは思うのですが、経験的に、所有感のない、他人事感のある人の多いプロジェクトは、失敗まではいかなくても、うまくいかないか、雰囲気が悪かったりということが多い気がします。

プロジェクトは成功した方が良いに決まってるのですが、所有感を持っている人が多いプロジェクトの方が、成功に近いプロセスを歩んでいることが多いと感じています。

その辺はプロジェクトマネージャやプロデューサー、ディレクターの実力や手腕、やり方(プロセスやその人固有のコンセプト)にも依存していて、求められていないのに行き過ぎた行為をした場合は、その所有感が逆に悪影響になることは、想像にたやすいと思います。

ただ、プロジェクト全体を考えると、程度の違いこそあれ、所有感を持っている人が多い方が良いように思います(逆に言うと、所有感を持っていない、他人事感の大きな人は、プロジェクトに混ぜない方が良いように感じてます)。

それは、プロジェクト全体の自発的推進力(要するにやる気…ああ精神論。好きではないですが…、ですね)に関わってくるからです。

プロジェクトの属性や、プロジェクトで求められているポジションや、管理者や上司に依存していて面倒くさいとはいえ、プロジェクトに参画、参加する際は、どのようなポジションを求められているか、面倒くさくても確認するのが重要かもしれません(お互いの幸せのために)。

特に、クリエイティブなことをやるというときの意味、大げさかもしれませんが、大義名分とでも言えるでしょうか、そういうことは、きちんと明らかにした方がいいです。自分のやる気(プロジェクトの所有感)のためにも。

ただ、忘れてはならないのは、プロジェクトを楽しむ方法も、才能だったり努力のたまものであったりすることです。楽しむ才能を持つということは、悪いことではありません(だって、子どもは熱中するといつでも一所懸命でしょ?)。

繰り返しになりますが、プロジェクトの所有感を持っている人というのは、プロジェクトを成功させることにとって、大切な人です。

また、プロジェクトの所有感を持つと言うことは、ある種の才能であり、その才能を生かすことができれば、とても幸せでしょう。

2014年01月30日

「Global Game Jam 2014 ふくしま」が無事開催できました!

昨年に引き続き「Global Game Jam 2014 ふくしま」を開催し、事故などもなく無事開催できました(しかも、今年は去年みたいな大雪に見舞われることもなく!)。

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今年も開催できたのは、参加者の皆様、いつも協力くださっている国際アート&デザイン専門学校様国際情報工科大学校様、全国各地のJam Siteへ支援してくださったIGDA日本様、取材に来てくださったメディアの皆様、見学に来てくださった方々、本当にありがとうございました。

おかげさまでGlobal Game Jam 2014 ふくしまは福島県内を中心に、北は青森、西は新潟より参加いただきまして、本当に感謝しております。

(Global Game Jam 2014 ふくしま にて開発されたゲームは、Global Game Jam 2014 Fukushima Games | Global Game Jamから遊ぶことができます。)

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今回は、IGDA東北でほぼ毎月開催しているゲーム開発イベント「FUSE」やこれまでのフィードバックやご意見を参考に、開発マイルストーンを公開するシートを導入してみました。

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活用されているチームもあれば、更新が滞っていたチームもあったのですが、導入の感想などを踏まえながら、今後も活用して行ければと考えています。

また、昨年のフィードバックから、協賛のご厚意をお菓子にすることを激減させて、ドリンクとバナナ、そしてリリース直前版をプレイしながら試遊会を開いた際のピザにさせていただきました。

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FUSEでもそうなのですが、意見を言い合う機会につながれば良いなぁと考えてこうなったのですが、どうだったかな…でも、みなさん楽しそうにお互いのゲームをやったり、お話をしていたようでした。

いたらぬところもまだ多くありますが、FUSE(6時間でゲームのプロトタイピングする開発イベント!)やFUEL(セミナーや勉強会)、そしてGlobal Game Jamのような大きなゲームジャムを今後も開催していきますので、皆様のご協力とご参加、お待ちしております。

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